Il ritorno di Eberron

Nel 2002, i meno giovani di noi ricordano la messa in circolazione delle monete e delle banconote dell’Euro, quando il numero 1936,27 allora aveva un  suo valore. Chi però giocava di ruolo, e in particolare a Dungeons & Dragons, non era consapevole di cosa stava accadendo invece oltre oceano. La cara vecchia Wizards of the Coast, infatti, aveva lanciato una selezione tra oltre 11.000 proposte provenienti da tutto il mondo per la creazione della nuova ambientazione per la terza edizione del “gioco di ruolo più grande del mondo”. Dopo essere state vagliate da una giuria di professionisti, le proposte vengono scremate e viene dichiarata vincitrice la proposta di uno sconosciuto, un uomo che proveniva dal nulla e che solo occasionalmente aveva portato la sua collaborazione nel campo dei giochi d’intelletto: stiamo parlando di Keith Baker.

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La proposta di Keith vince perché, pur proponendo un mondo completamente nuovo per D&D, riesce comunque a farlo identificare con esso, al primo colpo. Fantasy, pulp e steampunk: queste le tre parole chiave per identificare quella che poi sarebbe diventata Eberron. Keith viene quindi affiancato da James Wyatt e Bill Slavicsek per lo sviluppo – e non si tratta di nomi qualunque: basti pensare che Slavicsek, per esempio, è stato direttore dei progetti di gioco di ruolo per la Wizards.

Dopo due anni, nel 2004, ecco che viene pubblicato il manuale di ambientazione di Eberron, proprio nella ricorrenza del 30° anniversario di Dungeons & Dragons.

A distanza di oltre un decennio e due edizioni, Eberron torna in scena, attualmente come progetto in fase di sviluppo e revisione per renderlo compatibile con la quinta edizione di D&D. Nel momento in cui il gioco organizzato sta osservando una rapida crescita, la Wizards continua ad innovare pensando anche a chi gioca in casa con questo manuale di ambientazione, del quale rimangono gli elementi che lo hanno reso tanto apprezzato dal pubblico di giocatori.

Nella sua versione della quinta edizione, Eberron vuole dare importanza al passato dei personaggi giocanti, siccome qualsiasi campagna ha inizio il primo giorno dell’Anno del Regno 998, esattamente due anni dopo la firma del Trattato di Fortetrono, che ha sancito la fine dell’Ultima Guerra; dalle ceneri di quest’ultima ne è uscito un continente riplasmato, perché a fianco delle nazioni che c’erano già in precedenza ne sono sorte di nuove, mentre altre sono scomparse.

I giocatori devono quindi scegliere se impersonare, tra le varie possibilità, un reduce dell’Ultima Guerra, un sopravvissuto senza patria o un soldato privato del suo scopo; ecco perché sono illustrate alcune opzioni che servono a ricreare quei background descritti sul Manuale del Giocatore. La classe e la razza giocano un ruolo altrettanto importante all’interno della creazione del proprio passato: vista la diversità delle varie nazioni, ogni personaggio può avere motivi diversi per spingersi fuori dai confini di casa propria. Possono essere animati da curiosità scientifica, dalla ricerca di un artefatto perduto durante un trasferimento, dal bisogno di ritrovare qualcuno scomparso durante la guerra o da mille altri motivi.

Tra le razze troviamo anche quelle che sono simboliche di Eberron: i cangianti, umanoidi discendenti dai mutaforma che possono alterare le proprie sembianze; i morfici, che vantano un retaggio animalesco e ne portano i segni evidenti; i kalashtar, esseri collegati con entità del Reame dei Sogni; i forgiati, costrutti senzienti creati per combattere nell’Ultima Guerra.

  • Ai cangianti viene aggiunta qualche possibilità per dare un pizzico di flavour in più.
  • I kalashtar non sono più degli psionici naturali, ma mantengono le loro limitate capacità telepatiche; inoltre, il loro legame con le entità del Reame dei Sogni viene sviluppato in modo da conferirgli maggiori resistenze psichiche.
  • I forgiati ottengono la capacità di scegliere una sottorazza, per indicare il compito per il quale erano stati costruiti durante il conflitto. Possono quindi scegliere uno dei diversi assetti a seconda del ruolo che ricoprivano in passato.
  • I morfici vedono le loro stirpi modificate, con possibilità di avere dei bonus sia che decidano di mutare o no.

Tra le caratteristiche proprie di Eberron ci sono i Marchi del Drago, mistici simboli simili ad intricati tatuaggi che compaiono su chi può vantare l’appartenenza ad una delle dodici casate portatrici del marchio. Nella sua prima edizione, essi erano acquisibili attraverso un albero di talenti che andavano a donare capacità magiche precise ai personaggi, rappresentando l’intensità del potere della singola scintilla magica all’interno di quel determinato individuo. E qui arriva il cambiamento: un personaggio può scegliere un marchio come variante alla propria razza, e ciò rappresenta la vera e propria appartenenza dello stesso ad una casata portatrice del marchio. Siccome le case comprendono solo alcune razze al loro interno, è bene operare una scelta oculata nella fase di creazione del personaggio.

Possiamo quindi dire che Eberron si presta molto bene a diventare (o tornare ad essere) quella che sarà l’ambientazione perfetta per avventure dalle tinte noir e ricche di intrigo, con un denso stile “cappa e spada”. Non a caso lo stesso Keith Baker aveva suggerito una serie di film che lo avevano particolarmente ispirato nella concezione dell’atmosfera di Eberron, come Casablanca, I Predatori dell’Arca Perduta e Il Patto dei Lupi; che vogliate quindi lanciarvi in rocamboleschi inseguimenti a bordo di treni alimentati da elementali, addentrarvi nelle giungle di un continente nelle cui rovine si annidano insidiosi pericoli, o svelare intrighi tra le gilde commerciali di una metropoli, Eberron è l’ambientazione che fa al caso vostro!

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